オーバーウォッチの過疎化が進んでる・・・?

オーバーウォッチの過疎化が進んでいる可能性が・・・?

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体感で、オーバーウォッチの過疎化が進んでいると思う。正確な同時接続数等の生データは示せないが、近頃のアジアサーバーのクイックマッチやライバルマッチ(ランクマッチ)の待機時間が体感で伸びたと感じる。すなわち、プレイ人口が減っている。

なぜ過疎化が進んでいるのか

私はオーバーウォッチのユーザーの多くが、現状のシステムに納得していなかったり、Blizzardの運営に疑念を抱いているためではないかと考えている。
例えば、6月のアップデートにより待望の「ライバルマッチ」が行えるようになった。このライバルマッチの登場により、クイックマッチでのプレイヤーが減少した。しかし過疎化に拍車をかけているのは、ライバルマッチのシステムにはいくつかの不備があるためである。

その1 不公平なサドンデスシステム

対戦をしていく中でスコアが引き分けの場合、「サドンデス」が行われて勝敗を決める。多くの場合で、攻撃側が有利である。し かしサドンデスはコイントスによって攻撃側、防御側が決められてしまう。この運頼りの理不尽なシステムにユーザーは苛立ちを隠せないでいる。

その2 スキルレートの変動基準が不透明

スキルレートの変動基準がはっきりしていないため、変動のたびに不満を抱くことが多い。勝てば上がり、負ければ下がるのは当然としても、その変動の具合がはっきりしない。ゲームの途中でマッチを放棄(退出)したプレイヤーがいた場合が特に理不尽で、途中抜けがあったチームのプレイヤーには「ペナルティー無しでマッチから退出できますが、敗北となります」とのアナウンスがあるので、素直に従って退出するとスキルレートが下がる。

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ゲームの性質上、相手6人vs味方5人以下で戦う事になったらほぼ勝ち目はないだろう。途中抜けしたプレイヤーがマッチに復帰することをお祈りするか、スキルレートの事は諦めて途中退出をするしかない。この理不尽で不公平なシステムを押し通しているBlizzardには心底呆れてしまった。
*補足 Blizzardは、「マッチの途中抜け」を繰り返し行うユーザーに対して「ペナルティー」として獲得した経験値の没収等を課している。ユーザーとしてはスキルレートが下がる事も「ペナルティー」としか思えないだが・・・。

その3 スキルレートがモチベーションを下げる方に強く働いている

ゲームをする上でモチベーションは大事な要素である。ライバルマッチで認定される「スキルレート」(個人のランキング)は時にモチベーションを上げたり下げたりする。しかし私が感じるのは、このスキルレートによってモチベーションが下がる事があっても上がることは殆どないということだ。これは人によって個人差があったり、むしろモチベーションが上がるようにしか感じない人もいれば、無関心なプレイヤーもいるとは思う。ライバルマッチで高レートを目指している者から言わせると、スキルレートがなかなか上がらないと感じ、その一方で下がりやすいと感じるためだ。現状のやり方では、納得のいかない下げられ方をしていると感じる事が多い。あくまで筆者の体感である。

その4 キャラの調整が雑

5 月のリリースから幾度もあったアップデートの中で、複数のキャラのnerf(弱体化)が行われた。この事でキャラ全体のバランスを整えるはずが再度崩れてしまい、今回nerfされなかったキャラが強力な存在になってしまった。多くのプレイヤーはBlizzardのこのようなゲーム調整の仕方で良いのかという不信感や不満を抱いたことと思う。

Blizzardはこうした問題をどう解決するのか

前向きな話をすると、ライバルマッチのサドンデスの件は、現在行われてる「シーズン1」が終了時に無くなるとの事である。さらに新たにキャラのnerf、buff(強化)が決まっている。Blizzardは「公開テスト」で実装前のオープンテストをしているものの、ユーザーの声が反映されていないため、今後のアップデート次第では更なる過疎化が進むかもしれない。